修改历史
| 时间 | 版本 |
| 2024/08/06 | 1.0.1 |
| 2024/10/23 | 1.0.2 |
注意:针对非联网游戏类型,在遵循欧盟GDPR法规要求的前提下,建议采取以下数据管理措施:游戏运行过程中产生的用户数据应存储于设备本地,避免向服务器端上传任何数据;若当前游戏存在远程资源分包加载机制,需将其调整为本地资源分包模式,确保所有功能模块均无需依赖远程数据交互。
插件下载
在资源下载页面,根据自己的引擎版本去下载对应的的插件工程。
安装SDK插件
这里以cocoscreator 3.8为例:
1.导入插件包,点击扩展->扩展管理器 。

选择项目,然后点击
+号,导入扩展包。

导入成功后,打开扩展。

4.扩展打开后,会在菜单栏中增加微游SDK,点击 微游SDK->控制面板,打开控制面板。

控制面板如下图:

点击拷贝按钮后,SDK目录将被拷贝到assets目录下,另外声明文件夹minigame-types文件会被拷贝到根目录,如图:

此时就可以接入广告等接口。
5.打包之前勾选构建微游包,打包平台选择web-mobile后,就可以自动构建出微游包,若不想构建微游包,只需将构建微游包前面的✅去掉。
接入
当游戏结束加载,进入主场景后,在主场景初始化的时候调用 setGameReadyAsync
使用前在游戏初始化地方(游戏入口)初始化SDK,并且实现声音控制的方法,由SDK统一管理激励和插屏广告播放期间的游戏音效:
初始化完成后,就可以调用相应的接口。
下面就是SDK接口的介绍:
广告
激励视频广告
showRewardedVideo(callback: BoolCallback)
callback 广告播放完毕后的回调,参数为是否播放成功。
插屏广告
showInterstitial(callback?: BoolCallback)
callback 广告播放完毕后的回调,参数为是否播放成功。
插屏广告由于不用发放奖励,因此也可以不处理回调函数。
横幅广告
showBanner() : 显示横幅广告
hideBanner() : 隐藏横幅广告
语言
getLocale()
数据存储(必接)
数据保存
setDataAsync (data: Object): Promise<void>
获取数据
getDataAsync (keys: string[]): Promise<Object>
===========================================
以下接口正常情况下不用接入,除非我们运营有说接入才要接入。
打点
| 事件类型 | 事件名称 | 事件说明 | 事件定义 | 属性说明 |
|---|---|---|---|---|
| 游戏进度 | 创建角色 | 用户正式进入游戏开始游玩 | create_role | 游戏内创角时传,无角色的游戏可对应到游戏就绪用户可玩时传 |
| 游戏进度 | 完成关卡x | 关卡记录 | levelx | 用户完成关卡x时传,若无关卡可报next_round |
| 游戏进度 | 结算 | 结算弹窗弹出 | minis_settlement | 结算弹窗弹出时埋点,弹窗需要在底部空出一个空间,高度至少150px,如下图 |
| 游戏进度 | 关闭结算 | 关闭结算弹窗 | minis_close_settlement | 关闭结算弹窗时埋点 |
onGameEvent(eventName: string, label: string)
eventName 事件名称
label 事件标签
支付
内购接口
onReady(callBack: Function): void
设置一个回调,callback在支付可用时,会被触发,onReady一般在进入游戏后调用,callback里面可以先处理下补单的操作。
Examples:
getCatalogAsync(): Promise<Product[]>
获取游戏的产品目录
Examples:purchaseAsync(purchaseConfig: PurchaseConfig): Promise<Purchase>
开始特定产品的购买流程, productID在接入的时候,我们会进行提供。
Examples:
注意:developerPayload必传usdPrice,表示该商品的美元价格,比如0.99
如果是后端发货的游戏还需要上传游戏订单号,有些单机游戏也有支付,可以不传order后端发货的游戏需要接入后端支付接入文档
getPurchasesAsync(): Promise<Purchase[]>
获取玩家未消费的所有购买商品
Examples:consumePurchaseAsync(purchaseToken: string): Promise<void>
消费当前玩家拥有的特定购买商品
Examples:
注意purchaseAsync支付成功后,需要马上调用消耗接口才能发放奖励,例如:
2.类型定义
支付参数:
商品信息:
支付返回:
分享
onShare(shareConfig: SharePayload, callback: BoolCallback)
shareConfig 分享参数配置。
callback 分享回调,参数为是否分享成功。
快捷方式
createShortcut(shortcutCallback: BoolCallback)
shortcutCallback 分享回调,参数为是否分享成功。
模拟线上环境
步骤:
1.打开https://developers.minigame.com/zh/testgame 。
2.将minigame.json中的isTest设置为false。
3.将接入SDK后的本地游戏链接,放进页面的地址栏中。

4.点击开始测试后,就可以模拟线上环境测试。
注意:若是Cocos Creator的游戏,接入SDK后,就可以直接用cocoscreator编辑器运行后的地址进行测试,如http://localhost:7457



