常见问题解答

Q: 分享尺寸?

A: 分享图片尺寸:600x315


Q: cocos用laya的方式有什么影响吗?

A: cocos我们建议用文档的方式接入


Q: 分享的图片和文案怎么弄?

A: 需要将图片转成base64格式,文案可以随意,只要和游戏相关就可以


Q: 插屏和banner 可以一起调用吗?

A: 插屏位置和banner位置不一样,两者是可以一起调用的


Q: 调用广告也不用广告id吗? 我们看初始化也没设置广告id。

A: 有的,在minigame.json里面,我们会自行添加


Q:打点的数据上报到哪里?

A: 上报接口:minigame.onGameEvent


Q: 事件标签填什么?

A: 事件标签可以不填,传空


Q: 广告id每个游戏一样吗?

A: 广告ID我们会自动配置


Q: 在移动平台上,播放广告之前,都需要先判断广告是否已经加载完成了,但是微游的SDK里好像没有这种接口,是不用判断,直接播放即可吗?

A: 相关逻辑,已经包含在接口的实现里面,所以游戏中不用再判断,只需调用播放广告的接口即可


Q: 包体大小有要求吗?

A: 没有要求,不过能小就尽量小,data和wasm两个文件最好不要不能太大,能控制在4M内最好,这样加载才会快


Q: 支持WebAssembly吗?

A: 支持的


Q: 本地怎么模拟线上环境?

A: https://developers.minigame.com/zh/testgame 可以把本地连接放到这里面测试,目前只支持localhost和127.0.0.1,node.js用http-server本地部署一个轻量服务器就可以


Q: 请问下这个本地测试是直接填Creator的预览地址就能测试了么?

A: creator的预览地址就能测试


Q: fb怎么在本地测试api?

A: Unity:在构建包的目录创建一个本地的静态服务器,或者直接用构建后的Unity自带的本地服务器来运行游戏, 将minigame.json的isTest改成true就可以
CocosCreator直接运行编辑器就可以测试,构建后的包测试,需要把minigame.json里面的isTest改成true


Q: 多语言编码?

A: 编码如下:

  • 西班牙: es

  • 葡萄牙: pt

  • 越南: vi

  • 阿拉伯: ar

  • 英语:en


Q: 怎么判断只在ig显示?

A: window.minigamePlatform === "fbig" fb环境


Q: 加载黑屏怎么处理?

A: 如果出现黑屏,可以将mingiame.startGameAsync的调用时机延后,在第一个游戏页面(这里的第一个指的是可以交互的游戏页面,不是游戏引擎的页面)出现的时候调用


Q: 关于unity游戏加载太慢,有什么技术建议吗?

A: 由于unity构建包的时候,将所有的资源和代码全部打进data和wasm文件里面,导致这两个文件特别大,这样就需要先加载所有的资源后,才能进入游戏,加载时长会特别长(尤其是在快3G情况下),可以采用AssetBundle的方式进行分包,按需加载资源,快速进入游戏,减少玩家的等待焦虑,提高转化率


Q: 有没有提供服务器放置分包资源?

A: H5游戏资源,全部都需要请求,因此不必做远程分包,直接做成本地分包即可,不需要而外的CDN服务器来放置分包资源


Q: 广告播放失败导致游戏卡住?

A:游戏播放广告失败的时候,游戏不用暂停。

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